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產業關注:讓動漫會展成為產業新消費與新供給
來源:中國文化報   發布時間:2016-4-19 11:14:28
 
 

    2016年4月對中國動漫產業的意義,不僅在于紀念--距國務院辦公廳發布《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》整整10年,還在于開啟--讓國內15個知名動漫會展的執行方首次齊聚上海,共論動漫會展現狀以及如何促進文化消費和動漫產業發展。

    “動漫會展10年前就有,但誰也想不到動漫會展業現在可以做到這么大、這么多,而且專業化和市場化程度這么高。從去年來看,動漫會展已經成為動漫產業領域穩增長、促消費的突出亮點。”在4月7日舉辦的2016原創動漫推廣計劃工作會上,文化部文化產業司動漫處處長馬力說。

  動漫會展在15個城市:大有大的輝煌,小有小的燦爛

    此次受邀參加2016原創動漫推廣計劃工作會討論的15個動漫會展分別落地在15個城市,北至長春沈陽,南至廣州深圳,西至銀川重慶,東至上海杭州。就規模和影響力而言,有像中國國際動漫游戲博覽會和中國國際動漫節這種被《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》重點支持的全國性會展,也有如AC-JOY動漫游戲嘉年華、中國西部動漫文化節、湖湘動漫月一類的區域性會展。就舉辦歷史來看,最久的始于2003年,最新的則在今年舉辦首屆。就發展歷程來看,多數動漫會展均經歷了名稱、定位、內容板塊、舉辦場所等方面的變化,才逐漸形成當前的格局。

  比如上海的中國國際動漫游戲博覽會,2005年在上海展覽中心首次舉辦,2010年經協調由兩家執行機構共同舉辦,次年成立了專門的會展執行公司,并確定英文簡稱為“CCG EXPO”,2012年遷址上海世博展覽館至今,基本確立了國際性、綜合性的展會風格。可以說,這一歷程既反映了一個會展自身的蛻變,也反映出所在城市的建設與變化。

  而創辦于2003年11月的齊魯動漫藝術展覽會(簡稱“齊魯動漫展”)則一直落地在山東省科技館,起初每年辦兩屆,在“五一”“十一”兩個黃金周。2008年,因“五一”黃金周取消,遂將“五一”期間的展更名為“世博動漫嘉年華”,側重娛樂、互動,“十一”期間的展仍稱齊魯動漫展,側重展示、交易,可謂一分為二,12年培育出兩個會展品牌。對已連續舉辦了17屆的齊魯動漫展,山東世博文化傳播公司董事長王振華這樣描述它的當前狀態:“規模和市場效益逐年攀升,在展會特色、創意、融合方面做出了很多嘗試,逐漸從起初的動漫愛好者狂歡轉向動漫全產業鏈的呈現,正努力實現展會的專業化、產業化、規模化和國際化。”這也可視為有一定歷史的動漫會展的當下常態。

  “這15家動漫會展在水平和規模上存在一定差異,有的是眾所周知的行業龍頭,有的在區域范圍內有一定影響力。我們綜合考量的是該會展所在區域和城市的動漫產業發展狀況、近幾年參展企業和觀眾的數量、辦展成本和收入、拉動地方消費的能力以及未來的發展空間。”馬力表示。

  動漫會展的數據背后:城市文化消費潛力

  據上海炫動匯展文化傳播有限公司總經理助理樹棟介紹,2013年至2015年3年間,CCG EXPO會展面積從3.2萬平方米到4.1萬平方米到4.8萬平方米,觀眾人次分別為21.3萬、22.3萬、20.3萬,展商數量分別為325家、328家、330家。2015年會展收入主要來源于展位、門票、贊助三項,盈利373萬元,盈利率達25%.與此相比,中國(沈陽)動漫博覽會在2015年的盈利額雖然只有70萬元,但其投入和收入也只有290萬元、360萬元。

  由于不同動漫會展的市場化程度并不一樣,所以,賬面上能否盈利以及盈利多少并非評價會展的唯一標準。多數動漫會展執行方在討論中更強調的是該會展對動漫行業、企業、作品的平臺作用,對動漫文化傳播和氛圍營造的帶動作用以及對城市文化生活消費的拉動效應。

  比如,重慶的中國西部動漫文化節從2009年到2015年7年間的累計成果為:參展企業2005家、觀展人次84萬、門票收入1434萬元、場館面積18萬平方米、項目簽約金額285億元。同樣始于2009年的中國(沈陽)動漫博覽會的累計成果則是:參展企業及相關機構超過2000家、參觀人數超過60萬、展覽面積超過15萬平方米、交易金額達到11.6億元。湖湘動漫月近三屆的參觀人次分別是6.8萬、8.2萬、10萬,現場交易金額分別是2300萬元、3500萬元、6000萬元。深圳動漫節2015年的參觀人次為30萬,展會交易額33.8億元,比上一年相比增長了5.6倍……

  類似以上數據統計可謂是每個會展執行方的必修課。王振華告訴記者,齊魯動漫展舉辦12年來,山東動漫社團由最初的三五個發展到現在的300余個,動漫周邊店220余家,“每年‘十一’黃金周舉辦的動漫展已成為濟南市乃至山東省文化旅游的亮點,有力拉動了文化消費。”

  李小光從2011年參與西安動漫游戲文化節的招商、策劃,在他看來,動漫節讓動漫游戲愛好者的“朋友圈”從線上轉到了線下,引領了當地其他小型動漫游戲集會活動,也極大豐富了西安市民的文化生活,“在展會現場你能看到很多家長帶著孩子一起過來玩,會展中心附近的肯德基等餐飲店逢動漫游戲文化節必定爆滿。”

  做大動漫會展的“朋友圈”

  “西安動漫游戲文化節已遇到了發展瓶頸。”李小光在會后告訴記者,因為西安動漫游戲行業整體發展相對落后,這對展會的進一步發展來說非常不利,加之展會一直是市場化運營,缺乏政府支持,所以,要想做到像上海、杭州、深圳的動漫展會那樣的國際化、規模化、專業化程度,西安需要付出多幾倍甚至幾十倍的努力。

  合肥城市云數據中心動漫部經理周芳覺得合肥文博會動漫展目前遇到的最大難處是如何將動漫會展從文化內涵上加以豐富,脫離常見的Cosplay和游戲,融入地方文化,形成自己的特色,成為具有二次元色彩的主流文化會展。“簡言之,我們的困惑是如何讓展會能賺錢、有內涵、受歡迎。”周芳說,希望有成功市場化運營經驗的動漫會展品牌能對外輸出、聯合辦展,“這樣,我們就可吸取經驗,借助成功的招商、管理、運營模式,降低獨自發展、獨自成長的時間和成本,少走彎路。”

  王振華將齊魯動漫展的發展障礙歸納為三點:對國內外優質動漫資源的吸引力不夠,跨界整合能力不強;受制于山東動漫產業整體發展水平;政府支持力度不夠,使一直靠民營企業支撐發展的展會后續乏力。

  一再被動漫會展執行方提到的“政府支持”并不等于“給錢、補貼”,而更多傾向于由政府牽頭搭建平臺。王振華表示,齊魯動漫展的當務之急是團結山東省內乃至國內動漫行業資源,實現抱團發展和集聚效應,形成覆蓋全省、全國的動漫會展網絡。“目前已借助山東省動漫行業協會的力量和資源,初步建立起了立足省會濟南,涵蓋威海煙臺濰坊濟寧菏澤東營淄博等城市的齊魯動漫會展聯盟。”他說。

  “作為動漫產業領域的亮點,動漫會展當前面臨著三個形勢:國民經濟下行壓力較大、包括動漫產業在內的文化產業呈現上升勢頭、國家層面高度重視優秀傳統文化的傳承。如何把動漫會展做大做強、做精做深?”文化部文化產業司副司長高政表示,作為政府主管部門,希望通過這次召集形成發展合力,促進優質動漫會展資源在全國的流通配置,讓更多二三線城市的青少年享受到優秀的動漫文化,讓動漫會展成為新消費、新供給、新動力。

 
 
 
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